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ATRE NO ME PEGUES PORFAVÓ

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ATRE NO ME PEGUES PORFAVÓ

Mensaje por La Monse el Lun Jun 18, 2018 1:27 am




En Ethereal Cosmos disponemos de dos sistemas de combate;

COMBATE A VIDA O MUERTE:
Este sistema es válido para tramas personales, en misiones de nivel difícil y de Gran Criminal o Héroe de manera opcional.

Este sistema es fácil de usar, está basado en el sistema de combate con especialización con la peculiaridad de que, si tu vida llega a 0, deberás de lanzar en el siguiente turno un dado de supervivencia.
En el caso de que el resultado sea , tu personaje morirá.
En caso de obtener esta imagen , tu personaje recupera la mitad de su vida y podrá seguir con la misión o combate.

COMBATE CON ESPECIALIZACIÓN:

Este sistema de combate es de uso obligatorio en tramas oficiales y en misiones.
El sistema de combate de Ethereal Cosmos está basado en un sistema de 3 dados [100/75/50], según la función que utilices usarás uno u otro.
Si en tu tirada sacas como resultado el 1, debes aplicar a tu acción una PIFIA [fracaso automático de la acción a realizar. Lo mismo que sacar un 0. Debes restarte 20 puntos de vida]. Por el contrario, si sacas un 100/75/50 (valor máximo del dado que estés usando en esa acción) se convierte en CRÍTICO [ sumarás al resultado de tu dado 20 puntos]

Cada personaje está ligado a un elemento según su AFINIDAD, puede estar ligado o no a su país de origen [que especificas en la creación de tu ficha]. Los elementos disponibles son: Fuego, agua, viento, tierra, luz, oscuridad y metal. Voy a explicar qué significa ser débil, fuerte y resistente.
Débil: El elemento al que eres débil, te pegará con el doble de daño. Si eres débil al fuego y tu enemigo te golpea con un 35 en el dado, recibirás un 70.
Fuerte: En este caso, tú eres el que golpea fuerte, ya que tu elemento es la debilidad de tu contrincante.
*Resistente: Si te atacan con el elemento al que eres fuerte, el ataque se divide por la mitad. Si eres fuerte al fuego y te golpean con 50, recibirás un 25 de daño elemental.
Neutro: Si no eres ni débil, ni fuerte, recibes el daño estándar. Lo que sale en el dado, es lo que hay.

*Este bonus x2 sólo se aplica al DAÑO, no a la defensa.
Ejemplo: Fuego ataca a agua 50/2=25 Agua recibirá 25, Agua lanza dado de defensa y será 25 - resultado del dado.
Agua ataca a Fuego 50x2=100, Fuego lanza dado de defensa y será 100- resultado del dado.

A PARTIR DE NIVEL 11
Cuando se alcanza del nivel 11 los dados de combate adquieren un multiplicador X2.
Cuando se utilice siempre se hará tras el resultado de tu AFINIDAD, es decir:
Ejemplo: Fuego ataca a agua 50/2=25 25x2=50 Agua recibirá 50, Agua lanza dado de defensa.
Agua ataca a Fuego 50x2=100 100x2=200, Fuego lanza dado de defensa y será 200 - resultado del dado.


El fuego es débil contra agua, pero es fuerte contra la tierra.
El agua es débil contra viento, pero es fuerte contra el fuego.
El viento es débil contra tierra, pero es fuerte contra el agua.
La tierra es débil contra fuego, pero es fuerte contra el viento.
La oscuridad es débil contra luz, pero es fuerte contra el metal.
La luz es débil contra metal, pero es fuerte contra la oscuridad.
El metal es débil a la oscuridad, pero es fuerte contra la luz.

En cada post de combate puedes lanzar un máximo de 2 dados. Cuando lances y determines acciones con los dados, debes de tener en cuenta estas posibilidades:- ataque/defensa - cura/defensa - ataque/cura
En Lv.1 no se utilizan especialidades, y los valores de dados que se utilizan todo el combate son los siguientes;
daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
A partir del Lv.2 puedes elegir si quieres hacer combate simple en 1 vs 1 [daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50]. O empezar a utilizar el sistema de especialización de función que será el que se utilice en misiones y en tramas oficiales.
Este sistema, al igual que el de 1 vs 1 tiene un máximo de dos dados a lanzar [ ataque/defensa - cura/defensa o ataque/cura]. El resultado del primero será siempre para tu especialidad, el segundo para una acción que no tenga que ver con tu función principal.
Según la especialidad que elijas, los dados se utilizarán de la siguiente manera:
DEFENSOR defensa - 100 / daño - 75 / cura - 50
DPS daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
HEAL cura - 100 / defensa - 75 / daño - 50

RECUERDA: Sólo puedes realizar una de estas combinación de acciones;  [ ataque/defensa - cura/defensa o ataque/cura]
Lo que quiere decir que, si atacas con una habilidad de tu FUNCIÓN (Clase Defensor, DPS o Apoyo), no podrás ejecutar otro ataque con una de las habilidades de tu personaje, tendría que ser defensa o cura, o ninguna más.

Las habilidades de clase no se benefician de las habilidades de raza y no se pueden mejorar, las mejoras solo se aplican a las que creaste inicialmente o a las nuevas que quieras aprender.
Si utilizas una habilidad de clase, no puedes sumarle el valor de una habilidad propia, siempre tienes que elegir a una acción una habilidad; por tanto, si decides atacar con una habilidad de clase, no podrás utilizar el bono de una habilidad de ataque propia.
Tampoco está permitido utilizar dos talentos de clase en el mismo turno de combate. O la misma habilidad dos veces para ejecutar 2 acciones diferentes; ejemplo;
tienes una habilidad llamada X con +5 de bonificador y sirve para atacar o defender. Si atacas con habilidad X+5 y además de atacar quieres defenderte, tu defensa deberá ser roleada de otra forma, por ejemplo defensa física, deteniendo el ataque con el arma, pero no podrás usar la habilidad X+5 porque ya la utilizaste para atacar.
La ventaja o desventaja de tu elemento afín, si causa efecto en estas habilidades, pero, en el caso de habilidades como RÉPLICA o MULTIGOLPE, solo afecta al primer resultado de dado.

Subida de nivel y habilidades

Actualmente hay 20 niveles para subir. Hasta el nivel 10 cada nivel te da derecho a adquirir una nueva habilidad o a elegir mejorar una de las que ya tienes.
A nivel 1 partes de base con 2 habilidades de libre elección a elegir, la Regeneración [esta habilidad te permite curarte a ti mismo la mitad del resultado que obtienes con la tirada de dado 100] y una habilidad de utilidad.

En la ficha de personaje encontrarás esta tabla a rellenar:
- HABILIDAD 1: Parte sin bonificación de base. Solo depende del resultado del dado.
- HABILIDAD 2 [+5]: Otra habilidad que parte con un bonificador de +5 puntos.
- REGENERACIÓN: Esta habilidad te permite curarte a ti mismo la mitad del resultado que obtienes con la tirada de dado 100.
- HABILIDAD DE UTILIDAD: No interfiere en el combate, sirve de apoyo a tu personaje para desempeñar alguna tarea concreta. (por ejemplo, puedes aprender a volar para desplazarte)

Al llegar a nivel 2, a parte de poder aprender una nueva habilidad a tu elección o mejorar una de las que ya conoces, es cuando eliges qué función quieres adoptar.

En esta tabla simplificamos la subida de niveles

lv.1  +5 en una de las dos habilidades base - 450 HP
lv.2  +10 en una habilidad + talento de clase - 500 HP
lv.3  +15 en una habilidad - 550 HP
lv.4  +20 en una habilidad + talento de clase - 600 HP
lv.5  +25 en una habilidad - 650 HP
lv.6  +30 en una habilidad + talento de clase - 700 HP
lv.7  +35 en una habilidad - 750 HP
lv.8  +40 en una habilidad + talento de clase - 800 HP
lv.9  +45 en una habilidad - 850 HP
lv.10 +50 en una habilidad + talento de clase - 900 HP
lv.11 - 1000 HP + x2 al resultado de tus DADOS de combate
lv.12 - 1050 HP
lv.13 - 1100 HP
lv.14 - 1150 HP
lv.15 - talento de clase - 1200 HP
lv.16 - 1250 HP
lv.17 - 1300 HP
lv.18 - 1350 HP
lv.19 - 1400 HP
lv.20 - talento de clase - 1450 HP



Y con cada subida de nivel, el alcance de tus ataques se incrementan de la siguiente manera:

Tabla de Distancias en las Habilidades por Nivel

NIVEL 1----------------- 5 METROS
NIVEL 2-----------------10 METROS
NIVEL 3-----------------15 METROS
NIVEL 4-----------------20 METROS
NIVEL 5-----------------25 METROS
NIVEL 6-----------------30 METROS
NIVEL 7-----------------35 METROS
NIVEL 8-----------------40 METROS
NIVEL 9-----------------45 METROS
NIVEL 10----------------60 METROS
NIVEL 11----------------65 METROS
NIVEL 12----------------70 METROS
NIVEL 13----------------75 METROS
NIVEL 14----------------80 METROS
NIVEL 15----------------85 METROS
NIVEL 16----------------90 METROS
NIVEL 17----------------95 METROS
NIVEL 18----------------100 METROS
NIVEL 19----------------105 METROS
NIVEL 20----------------110 METROS



Cada habilidad de creación propia por el usuario puede ser mejorada 3 veces como máximo. Las bonificaciones se suman, lo que quiere decir, que si quieres mejorar tu habilidad base que tiene el +5 a lv.2 con el +10 que te da la bonificación de nivel, pegarías +15 con esa habilidad.

Para subir de nivel tienes que completar 3 temas de rol.
- Temas sin tirada de dados; mínimo 2 paginas completas (15 post en total equivale a una pagina).
- Temas con tirada de dados; mínimo 3 páginas completas (15 post en total equivale a una pagina).
- Temas con más de 2 participantes; 15 post por usuario.
- Temas abandonados; 5 post por usuario que no abandonó el tema.
- Misión completada con éxito.

A partir del NIVEL 11 todas las clases obtienen multiplicador de dado.
Al resultado de tu dado 100/75/50 le añadirás x2. Y si estás en un combate donde entra en juego la ventaja/desventaja elemental, el multiplicador del dado se aplicará después sobre el resultado. Luego ya se colocan el resto de BONUS (que te explicaremos más adelante).

Clases

Hasta lv.10, cada nivel par, obtendrás una de estas habilidades de clase que añadirás a tu expediente. Estas habilidades no se benefician de las habilidades de raza y no se pueden mejorar, las mejoras solo se aplican a las que ya creaste inicialmente o a las nuevas que quieras aprender.
Si utilizas una habilidad de clase, no puedes sumarle el valor de una habilidad propia, siempre tienes que elegir a una acción una habilidad; por tanto, si decides atacar con una habilidad de clase, no podrás utilizar el bono de una habilidad de ataque propia.
Tampoco está permitido utilizar dos talentos de clase en el mismo turno de combate. O la misma habilidad dos veces para ejecutar 2 acciones diferentes; ejemplo;
tienes una habilidad llamada X con +5 de bonificador y sirve para atacar o defender. Si atacas con habilidad X+5 y además de atacar quieres defenderte, tu defensa deberá ser roleada de otra forma, por ejemplo defensa física, deteniendo el ataque con el arma, pero no podrás usar la habilidad X+5 porque ya la utilizaste para atacar.
La ventaja o desventaja de tu elemento afín, si causa efecto en estas habilidades, pero, en el caso de habilidades como RÉPLICA o MULTIGOLPE, solo afecta al primer resultado de dado.
En base a la que elijas, interpretarás un rol al entrar en combate.
A continuación una breve descripción de cada clase y sus habilidades.

Se encargan de recibir el daño más potente del enemigo con sus habilidades.
Son guerreros expertos cuerpo a cuerpo y en el manejo de cualquier arma, algunos cuentan con ataques y defensas mágicas de algún elemento.
Llevan armaduras de placas y suelen usar armas a dos manos o armas de una mano y escudo.
Los personajes que elijan esta función utilizan esta combinación de dados; defensa - 100 / daño - 75 / cura - 50
Sus estadística base es la defensa - [DEF]
HABILIDADES DEFENSOR:
Lv.2 AGRO: Bloqueas +10 el siguiente ataque que lance tu oponente y a parte puedes defender a la vez a un aliado (si el aliado que recibe esa defensa, lanzó un dado de defensa a su beneficio, el resultado de la defensa que ha hecho el defensor queda anulada), lo que significa que puedes usar 2 dados de defensa este turno, pero solo el primer resultado de dado tendrá la bonificación. El usuario puede escoger dónde irá el +10. En caso que el defensor reciba doble ataque por un mismo enemigo o dos distintos, podrá utilizar ambas defensas en su beneficio (SALVO EN TEMAS PVP), pero el bono +10 sólo lo llevará una.

Lv.4 EMBESTIDA: Cargas contra el enemigo utilizando dado 100 lo que a parte de ocasionar el daño al que sumas + 20 [DAÑO, lo deja incapacitado [no podrá realizar ninguna acción]en el siguiente post.
No puede utilizarse hasta pasados 3 post.

Lv.6 GRITO DE GUERRA: Lanzas un grito que aumenta el ataque +30 [DAÑO] a 3 miembros del grupo [ a 2 aliados y a tí mismo o 3 aliados] en el siguiente post.
No puede utilizarse hasta pasados 3 post.

Lv.8 FUROR: Tu piel se endurece como la de un golem, el tamaño de tu cuerpo y tu resistencia aumenta para transformarte en una criatura capaz de soportar los golpes más mortales.
Durante 3 post seguidos, tienes +40 de [DEF] o [DAÑO] a tu elección - DEF o DAÑO SIEMPRE EN LOS 3 POST-.
No puedes volver a utilizarla hasta que hayan pasado 5 post.

Lv.10 MURO DE PIEDRA: Multiplicas x2 el resultado de tu dado, creando una defensa para, hasta un máximo de 5 objetivos y además tienes +50 [DEF] extra a repartir a los objetivos a tu elección [cuatro y a tí mismo o cinco].
No puede utilizarse hasta pasados 5 post.

Lv.15 MALDICIÓN: Reduces a la mitad el RESULTADO FINAL de la estadística principal de tu enemigo en su siguiente tirada donde la use.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.20 BENDICIÓN DE LOS DIOSES: Añades 100 puntos extra a tu estadística principal este turno.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

Guerreros cuerpo a cuerpo, a distancia o hechiceros cuya principal función es causar gran cantidad de daño. Tienen la capacidad de golpear a un objetivo o a varios según su nivel de destreza.
Esta rama es la más variada en el manejo de armas, pues dependiendo de la manera en la que se basen sus ataques, tienen a su disposición un amplio abanico. En el caso de los guerreros cuerpo a cuerpo, pueden utilizar, espadas, hachas, dagas, lanzas, etc. A distancia; arcos, ballestas, rifles, pistolas. Magos, brujos, hechiceros, etc; objetos imbuidos de poder que amplifiquen sus hechizos como pueden ser, armas no muy pesadas como las dagas, espadas cortas, joyas, tiaras, piedras filosofales, runas encantadas, etc.
Las armaduras que utilizan pueden ser placas si son guerreros cuerpo a cuerpo, o armaduras de tela y cuero si son a distancia, magos o hechiceros.
Los personajes que elijan esta función utilizan los siguientes dados; daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
Sus estadística base es el ataque [DAÑO].

HABILIDADES DPS:
Lv.2 REPLICA: Golpeas +10 [DAÑO] a 2 objetivos, o dos veces al mismo.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post. Golpeas a 2 objetivos con dado 100 pero solo uno de los dos resultados obtendrá la bonificación + 10.El usuario puede escoger donde irá el +10. Se pueden usar los dos dados para golpear al mismo objetivo, pero solo un resultado tendrá la bono de +10.

Lv.4 CEGAR: A tu resultado de dado sumas +20 [DAÑO] e incapacitas al objetivo para que no pueda atacar en su siguiente post.
No puede utilizarse hasta pasados 3 post.

Lv.6 MULTIGOLPE: Golpeas +30 [DAÑO] a 3 objetivos distintos.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post

Lv.8 SANGRADO: Golpeas +40 [DAÑO] y durante 3 turnos tu objetivo deberá restarse 40 de vida.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

Lv.10 MASACRE: Golpeas x2 [DAÑO] 5 objetivos distintos y +50 [DAÑO] a uno a tu elección o repartido entre los objetivos.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

Lv.15 MALDICIÓN: Reduces a la mitad el RESULTADO FINAL de la estadística principal de tu enemigo en su siguiente tirada donde la use.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.20 BENDICIÓN DE LOS DIOSES: Añades 100 puntos extra a tu estadística principal este turno.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

Que su débil apariencia no te engañe. No tienen un gran poder ofensivo, pero sus curaciones, barreras y escudos, son capaces de evitar la muerte. A parte son los únicos que tras un gran aprendizaje, pueden restaurar potencialmente la vitalidad de sus aliados.
Las armas que pueden utilizar son objetos imbuidos de poder que amplifiquen sus hechizos como pueden ser, armas no muy pesadas como las dagas, espadas cortas, joyas, tiaras, piedras filosofales, runas encantadas, etc.
Las armaduras que utilizan pueden ser de tela y cuero, aunque se conocen paladines especializados en sanación que utilizan armaduras de placas.
Los personajes que elijan esta función utilizan estos dados; cura - 100 / defensa - 75 / daño - 50
Sus estadística base es el poder con hechizos.[CURA]

HABILIDADES APOYO:
Lv.2 SANACIÓN: Curas a 2 aliados +10 [CURA] a cada uno [puedes curar a 1 aliadio y a tí mismo, a 2 aliados distintos, o 2 veces a tí mismo si recibes dos ataques].
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.4 CONDENA: Maldices a tu enemigo lo que te permite utilizar contra el objetivo, el dado 100 +20 [DAÑO] para atacarle un post. Además, en el siguiente turno, el enemigo sufrirá la mitad del daño que sacaste con el dado 100.
No puede utilizarse hasta pasados 3 post.

Lv.6 SANACIÓN EN CADENA: Curas a 3 aliados +30 [CURA] a cada uno [puedes curar a 2 aliados y a tí mismo o 3 aliados].
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.8 ESCUDO: Imbuyes al objetivo con tu poder dotándole de una protección contra el ataque +40 [DEF].
Al utilizar esta habilidad, tu dado de defensa obtiene un valor de 100 y al resultado le sumas el bonificador.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.10 MARCA DE VIDA: Curas a 5 aliados máximo multiplicando el resultado de tu dado x2 y sumas + 50 [CURA] a repartir entre los objetivos o a uno solo. [puedes curar a 4 aliados y a tí mismo o 5 aliados].
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

Lv.15 MALDICIÓN: Reduces a la mitad el RESULTADO FINAL de la estadística principal de tu enemigo en su siguiente tirada donde la use.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 3 post.

Lv.20 BENDICIÓN DE LOS DIOSES: Añades 100 puntos extra a tu estadística principal este turno.
No puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que pasen 5 post.

ADQUIRIR O MEJORAR HABILIDADES SUBIENDO DE NIVEL:
Cada nivel que subes, como ya mencionamos anteriormente, puedes elegir si quieres mejorar una habilidad o aprender una nueva, estas pueden ser físicas o habilidades elementales (recuerda que los elementos que hay en Ethereal son luz, oscuridad, fuego, agua, tierra, aire o metal) Pero que la ventaja o desventaja respecto al daño elemental que recibes, esta ligado a tu elemento de origen.

El fuego es débil contra agua, pero es fuerte contra la tierra.
El agua es débil contra viento, pero es fuerte contra el fuego.
El viento es débil contra tierra, pero es fuerte contra el agua.
La tierra es débil contra fuego, pero es fuerte contra el viento.
La oscuridad es débil contra luz, pero es fuerte contra el metal.
La luz es débil contra metal, pero es fuerte contra la oscuridad.
El metal es débil a la oscuridad, pero es fuerte contra la luz.


Si quieres mejorar una existente, puedes hacerlo un máximo de 3 veces, puedes elegir dejar la misma descripción o adecuarla al nuevo bonificador.
RECUERDA; Las habilidades de clase no pueden ser mejoradas.

Sea cual sea el caso, cada nivel tiene unos puntos específicos para que se lo sumes:
lv.1  +5 en una de las dos habilidades base
lv.2  +10 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.3  +15 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.4  +20 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.5  +25 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.6  +30 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.7  +35 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.8  +40 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.9  +45 en una habilidad [nueva o mejora]
lv.10 +50 en una habilidad [nueva o mejora]

Cuando subas de nivel, deberás pedir que tu habilidad sea revisada en este post. Una vez aprobada por el staff, será añadida a tu expediente y podrás disfrutar de ella.

CONSEJOS Y SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA PARA CREAR TU HABILIDAD:
A la hora de crear y utilizar tus habilidades, has de tener en cuenta que función eres a partir de lv.2 y utilizar el dado correspondiente;
DEFENSOR defensa - 100 / daño - 75 / cura - 50
DPS daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
HEAL cura - 100 / defensa - 75 / daño - 50

No queremos poner límite a tu imaginación, pero sí es bueno crear una curva evolutiva en los conocimientos de tu personaje. Por ello, pedimos un poco de realismo a la hora de crear una habilidad según el nivel en el que te encuentras. Recuerda que una habilidad de bajo nivel puede ser aumentada hasta 3 veces, y con el aumento, puedes variar ligeramente la descripción para adecuarla al nuevo nivel. Los bonificadores sólo se añaden según la tabla ya mencionada, no puedes defenderte/golpear/sanar a varios objetivos, pues para eso ya están las habilidades de clase.

Hay algunas habilidades que son prohibidas, aquí te dejamos el listado.

Y si tienes alguna duda a la hora de crear una habilidad, te recomendamos la dejes expuesta aquí

RECUERDA:
A partir del NIVEL 11 todas las clases obtienen multiplicador de dado.
Al resultado de tu dado 100/75/50 le añadirás x2. Y si estás en un combate donde entra en juego la ventaja/desventaja elemental, el multiplicador del dado se aplicará después sobre el resultado. Luego ya se colocan el resto de BONUS.

A la hora de hacer un combate, hay varias cosas a tener en cuenta para postearlo en un spoiler y que así facilite la tarea al staff, sobre todo en misiones y tramas.
Te dejamos el ejemplo;
RECIBIMOS 50 DE DAÑO - LANZADA DADO DEFENSA = 25 - LANZADA DADO ATAQUE = 85
Tengo 2 gemas de [DAÑO +5] Y Utilizo mi habilidad con +5

Nombre Usuario - Nivel - Elemento
HABILIDADES Y EQUIPO:
DADOS:  
DPS daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
============================================================
HABILIDAD DE RAZA
FORTALEZA - Resistencia física excepcional +10 DEF al recibir daño no mágico.
============================================================
ARMA: [DAÑO +5] [DAÑO +5]
ARMADURA:
ABALORIO:
ACCESORIO:
============================================================
ITEMS ACTIVOS
-
============================================================
HABILIDADES UTILIZADAS
FUEGO ESCARLATA [+5]: Ataca imbuyendo la espada en fuego
============================================================
HABILIDADES EN TIEMPO DE REUTILIZACION
NOMBRE HABILIDAD: -
POST RESTANTES PARA UTILIZAR: X
============================================================
ITEMS UTILIZADOS
ITEM 1 [Uso X/X]: Descripción de lo que hace. - Solo puedes usar un item por post.-
============================================================
DATOS DE COMBATE:

DAÑO RECIBIDO: 50 - 25 (DEF) = 25
ATAQUE: 85 + 10 (BONUS ARMA) + 5 (HAB) = 100
CURA: -
DEFENSA: 25
============================================================
425/450 HP ACTUAL
============================================================


Código:
<link href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Fjalla+One' rel='stylesheet' type='text/css'><div style="width: 450px; height: auto; background:none;padding: 10px;color: #999999;border: 10px solid #9e8a59; margin: auto;"><div style="text-align: center; display:block; background: #9e8a59;padding: 15px;font-family: 'fjalla one'; text-transform: uppercase; font-weight: 400; font-size: 18px; color: #121212;">Nombre Usuario - Nivel - Elemento</div><div style="text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px;margin: 5px;">[spoiler="HABILIDADES Y EQUIPO"][color=#9e8a59]DADOS:[/color]  - elije el que corresponda a tu función. BORRA el resto-
[color=#2b4fb8]DEFENSOR [/color]defensa - 100 / daño - 75 / cura - 50
[color=#b30000]DPS[/color] daño - 100 / cura - 75 / defensa - 50
[color=#EEEEEE]HEAL[/color] cura - 100 / defensa - 75 / daño - 50
============================================================
[center][color=#9e8a59]HABILIDAD DE RAZA[/color][/center]
NOMBRE - Descripción de habilidad de raza
============================================================
[color=#9e8a59]ARMA:[/color]
[color=#9e8a59]ARMADURA:[/color]
[color=#9e8a59]ABALORIO:[/color]
[color=#9e8a59]ACCESORIO:[/color]
============================================================
[center][color=#9e8a59]ITEMS ACTIVOS[/color][/center]
-
============================================================
[center][color=#9e8a59]HABILIDADES UTILIZADAS[/color][/center]
NOMBRE DE HABILIDAD: +bonificador si tiene y descripción
============================================================
[center][color=#9e8a59]HABILIDADES EN TIEMPO DE REUTILIZACION[/color][/center]
[color=#9e8a59]NOMBRE HABILIDAD:[/color]
[color=#9e8a59]POST RESTANTES PARA UTILIZAR:[/color] X
============================================================
[center][color=#9e8a59]ITEMS UTILIZADOS[/color][/center]
ITEM 1 [Uso X/X]: Descripción de lo que hace. - Solo puedes usar un item por post.-
============================================================[/spoiler]
[spoiler="DATOS DE COMBATE"]RECUERDA QUE SOLO PUEDES HACER 2 ACCIONES POR TURNO
- en caso de curar o defender a un aliado, especifica su nombre junto con la cantidad - si hay varios enemigos, indica también a quien atacas.-
[color=#9E8A59]DAÑO RECIBIDO:[/color] --
[color=#9E8A59]ATAQUE:[/color] Resultado del dado + bonos del equipo que apliquen daño + bono habilidad utilizada
[color=#9E8A59]CURA:[/color] Resultado del dado + bonos del equipo que apliquen cura + bono habilidad utilizada
[color=#9E8A59]DEFENSA:[/color] Resultado del dado + bonos del equipo que apliquen defensa + bono habilidad utilizada
============================================================
[center][color=#9e8a59]XXX/XXX HP ACTUAL[/color][/center]
============================================================[/spoiler]</div></div>


- En temas grupales o libres, está permitido atacar a otro usuario utilizando el sistema de combate, el usuario que recibe el golpe, si no desea continuar con la pelea podrá defenderse o curarse (o ambas) pero no podrá atacar si su intención es no entrar en combate.

- En tramas oficiales, puedes atacar con dado tanto al bando enemigo como a un aliado con el que quieras tener un enfrentamiento, pero debes de tener en cuenta que, puedes sufrir represalias por tus propios compañeros, al igual que de un NPC de alto rango.

- En los cuadros de combate se debe indicar a que pertenece cada bono que se suma a cada acción (esto se aplica a los campos ATAQUE, DEFENSA, CURA);
EJEMPLO: ATAQUE: 85 + 10 (BONUS EQUIPO) + 10 (HAB RACIAL) +5 (HABILIDAD) = 110
EN DAÑO RECIBIDO - Si te dieron un golpe de 65 pero sacaste en defensa o cura un resultado de 40 deberás poner 65 - 40 (DEFENSA o CURA) =  25
En una misión o trama, si no queda claro a que se corresponde cada bono, se procederá a aplicar una penalización en el resultado.

El Staff  y el equipo de narración estará pendiente de que los cuadros de combate en tramas y misiones quede bien rellenado, igualmente, somos humanos, se nos puede pasar algún error por alto, de ser así y algún usuario ve el error, o tiene alguna duda, os pedimos que, por favor, nos informéis para revisar el caso.

Espero que esta guía os haya servido de ayuda, guerreros.
Para cualquier duda o consulta podéis hacerlo en este apartado.
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